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mardi 13 juillet 2021

Jeux de guerre et victoire dans le Pacifique

Nous sommes en janvier 1908, un article du McClure’s Magazine signé par plusieurs officiers de l’US Navy critique fortement le design de la classe de cuirassé dreadnought Delaware dont le deuxième exemplaire, le North Dakota, est en construction. Ce design, critiquent-ils, a été conçu par les techniciens du Bureau du département de la Marine sans n’avoir jamais pris en compte l’avis des opérationnels et il comporte de nombreuses erreurs de conception. La controverse monte jusqu’au Président Théodore Roosevelt, passionné par ces questions, qui sur les conseils de l’amiral Williams Sims s’adresse alors au Naval War College de Newport. Le NWC, l’école de guerre de la marine américaine, pratique alors régulièrement des jeux de guerre, ou wargames, pour la formation de ses officiers. Roosevelt demande alors de tester l’engagement au combat du North Dakota. Le résultat du jeu est sans appel et confirme le jugement très négatif des opérationnels. La classe Delaware s’arrêtera là, mais on constate qu’on aurait au moins économisé une somme d’argent colossale si on avait au moins testé les concepts avant de les produire.

Par méfiance du Congrès, les forces armées américaines n’ont alors ni grand état-major interarmées, ni même d’état-major de la Guerre et de la Marine très étoffés. Le secrétaire d’État à la Marine est assisté de commandant de divisions, dont celles des opérations et du matériel, et d’un bureau général d’amiraux anciens chargé de le conseiller. On l’aura compris, le département est rapidement secoué entre les rivalités de ces trois organismes, le tout dans une ambiance de l’entre-deux-guerres de réduction des dépenses et de contraintes fortes imposées par les traités navals. Pas facile dans ses conditions de faire évoluer une organisation dont on sait pourtant qu’elle aura probablement à mener des combats gigantesques dans les années à venir. L’US Navy va pourtant y parvenir de manière remarquable et le jeu de guerre y sera pour beaucoup. Le NCW est alors rattaché à la division des opérations, futur Office of the Chief Naval Operations-OPNAV, où il est d’abord utilisé comme organe de réflexion et d’expérimentation.

C’est une révolution organisationnelle, dans la mesure où comme dans la médecine sensiblement à la même époque, on complète le seul jugement personnel des chefs par des tests les plus rationnels possibles. Désormais tous les plans conçus par l’OPNAV puis en fait tous les problèmes de l’US Navy, comme par exemple les effets des traités navals, sont passés au crible de l’expérimentation à la fois par des exercices «grandeur nature» en mer, irremplaçables mais rares, couteux et soumis à de fortes contraintes de sécurité, et des jeux sur le parquet du War College de Newport avec des navires miniatures et des dés. Les Américains ne sont pas les seuls à pratiquer les grands exercices en mer ou sur plancher, les marins japonais en particulier jouent beaucoup, mais ce sont les seuls à le faire aussi systématiquement et surtout à jouer des campagnes complètes. De 1919 à 1941, on compte ainsi 136 jeux simulant des campagnes complètes, presque toutes dans le Pacifique contre le Japon, dont une d’un mois complet pour chaque promotion du NWC. On compte aussi 182 jeux simulant seulement des batailles. Chaque jeu se déroule selon un cycle immuable : rédaction par les élèves d’un ordre d’opération à partir d’un ordre reçu, analyse et critique des ordres conçus par les élèves, choix d’un ordre d’opération qui est ensuite joué en double action, et enfin analyse approfondie des combats transmise ensuite au donneur d’ordre.

Les bienfaits sont énormes en termes de formation. Les officiers qui sortent du NCW maitrisent parfaitement l’emploi des forces et notamment les nouvelles. L’amiral Raymond Spruance par exemple utilisera parfaitement les porte-avions dans le Pacifique sans être jamais passé par l’aéronavale ou en avoir commandé un. Ils connaissent bien l’ennemi dont tous les navires sont représentés avec la plus grande précision, mais aussi toute la géographie des zones dans lesquelles ils vont opérer. On l’oublie souvent au regard de la qualité des opérations navales américaines de la guerre du Pacifique, malgré l’attaque de Pearl Harbor ou les déboires de la campagne des Salomon, mais l’US Navy n’a pas combattu en surface depuis 1898. Le corps des officiers américains est le moins expérimenté de toutes les forces navales de l’époque. L’amiral Nimitz, commandant de la Navy dans le Pacifique pendant la guerre, expliquera que cela avait été compensé par la simulation et que finalement tout ce qui est arrivé avait déjà été joué à Newport, à l’exception des kamikazes. Il oubliait en fait la campagne sous-marine américaine contre la marine marchande japonaise qui n’avait jamais été jouée, du moins à cette échelle.

C’est aussi par le jeu que le plan de campagne contre le Japon, le plan Orange, a été, perpétuellement affiné. L’idée très mahanienne est alors de se porter groupé dans les eaux des Philippines, alors administrés par les Américains, de détruire la flotte de ligne japonaise dans la région puis d’étouffer le Japon par un blocus à partir des îles proches. C’est dans ce contexte que l’emploi des porte-avions a été testé, alors même que la flotte était encore très réduite. Les jeux ont montré que les porte-avions étaient capables de frapper relativement à terre et de tout détruire sur mer sauf les cuirassés. Les Américains ont conclu à la nécessité d’une marine équilibrée combinant cuirassés et porte-avions pour les combats en haute mer, là où les Japonais, divisés, vont en fait utiliser deux forces séparées, porte-avions d’abord puis cuirassés à partir de 1944, et les Britanniques subordonner leurs petits porte-avions au service des navires de ligne.

Mais une flotte équilibrée américaine là où les Japonais investissent massivement dans les porte-avions suppose d’accepter une infériorité numérique dans ce domaine et effectivement les Américains commenceront la guerre avec 7 bâtiments de ce type contre 10 japonais. Aussi le retour d’expérience des premiers combats sur parquet conclue-t-il de chercher des solutions palliatives, comme la construction de destroyers antiaériens, la conversion rapide de navires marchands en petits porte-avions (ce seront les porte-avions d’escorte de la bataille de l’Atlantique) et d’utiliser de manière optimale l’espace des futurs porte-avions afin qu’ils portent plus d’aéronefs que les Japonais. On détermine dans les jeux de campagne qu’il faut faire également en sorte que les porte-avions américains puissent être réparés et réengagés au combat plus vite que ceux de l’adversaire. Lors de la bataille de la mer de Corail en mai 1942, les porte-avions japonais Shokaku et Zuikaku et l’américain Yorktown sont endommagés. Un mois plus tard, à Midway, les deux premiers sont toujours en réparation alors que le troisième est déployé. Les conséquences tactiques et stratégiques sont énormes. Les jeux de campagne effrayent aussi les Américains par le taux de pertes des pilotes, aussi la Navy se penche très tôt sur la question du sauvetage en mer, mais aussi de la capacité à former massivement des pilotes, là où les Japonais qui ne simulent que des batailles ne font rien. Les jeux mettent aussi en évidence l’importance capitale de déceler en premier les forces ennemies et prônent d’investir dans une capacité de reconnaissance à grande distance à base d’avions de patrouille maritime et de sous-marins à rayon d’action. 

Un jeu particulièrement important a été celui de l’été 1933. On y prend alors en compte la fortification par les Japonais des îles allemandes du Pacifique central et la saisie probable de l’île américaine de Guam. Le jeu est un désastre. La flotte américaine, comme cela était prévu par le plan japonais, se retrouve harcelée par les sous-marins et les avions des îles-bases japonaises. Usée et sans pouvoir être efficacement soutenue par des bases trop lointaines, la flotte américaine ne peut vaincre la flotte japonaise en mer des Philippines. On en conclut qu’il faut d’abord s’emparer de ces îles et de s’en servir ensuite comme bases avancées. Tout cela se concrétise aussi dans la stratégie des moyens. Pour dépasser ce que l’on n’appelle pas encore le déni d’accès, les Corps des Marines et la Navy développent toute une flotte spécifique de navires ou de véhicules amphibies et réfléchissent à leur emploi. Ce sont les seuls au monde à ce moment-là et si on ne pense alors qu’aux îles du Pacifique, cette évolution majeure permettra de se porter aussi à l’assaut du mur de l’Atlantique.

Tout n’est pas parfait dans ce processus d’évolution par le jeu. Dans les années 1930, les règles du jeu sont si sophistiquées qu’elles représentent 150 pages, ce qui exclut toute appropriation par les élèves et impose de créer un bureau spécifique entièrement consacré au jeu de guerre. Bien que s’appuyant sur les données les plus précises possibles, les règles sont forcément approximatives sur les phénomènes nouveaux comme l’emploi au combat de l’aéronavale, même si on s’aperçoit qu’elles ont quand même constitué les meilleures anticipations en la matière. En fait, ce sont surtout les évènements géopolitiques qui ont mis en défaut les simulations. On ne simule pas la guerre sous-marine à outrance essentiellement par peur de froisser le Royaume-Uni, dont les navires marchands seraient sans doute les premières victimes dans le Pacifique. On ne conçoit pas une seule seconde la chute rapide de la France en 1940, ce qui va imposer de faire basculer dans l’Atlantique une partie imprévue de l’effort naval américain.

Le fait est que les petits bateaux en bois ou métal de Newport, les tables de tir, les dés ont constitué le moteur de la transformation la plus réussie des marines de l’époque moderne. Tester les idées et les choses, c’est-à-dire comme en science de voir si elles résistent à la réfutation, s’avère plus efficace que le jugement au doigt mouillé des autorités ou la tendance à simplement refaire la même chose, mais en plus cher.

samedi 20 juin 2020

Jouer la guerre. Histoire du wargame-Un livre d'Antoine Bourguilleau


Devant l’École supérieure de guerre à Paris, Henri Poincaré a décrit un jour la guerre comme une expérience dont l’expérience ne pouvait se faire. Il entendait par là que la présence obligatoire de la mort, donnée ou reçue, perturbait quelque peu les choses. Une équipe sportive peut se préparer à jouer un match important en jouant d’autres matchs de préparation. Une armée ne prépare évidemment pas une bataille en jouant d’autres batailles auparavant, du moins des batailles réelles. De ce fait les soldats sont condamnés à simuler la guerre lorsqu’ils ne la font pas, et à la simuler le mieux possible sous peine d’être mal préparés et donc de souffrir encore plus au contact de la réalité. Les tournois, l’ordre serré au son du tambour, les exercices sur le terrain avec des munitions «à blanc», les grandes manœuvres ne sont en réalité que des jeux où on s’oppose sans se tuer réellement, sauf accidentellement.

Ceux qui se déroulent sur des cartes s’appellent des Jeux de guerre et à c’est l’exploration de ces batailles sans morts que nous invite Antoine Bourguilleau dans Jouer la guerre. Histoire du wargame aux éditions Passés Composés. En bon historien Antoine Bourguilleau raconte d’abord une histoire, celle qui va de l’invention des premières abstractions de batailles, jusqu’aux systèmes sur carte les plus sophistiqués, civils ou militaires, en excluant les Jeux vidéo. Des Échecs aux Wargames donc en passant par les Kriegsspiel (avec un ou deux «s») pour reprendre les appellations dominantes et consacrées qui témoignent par ailleurs du retrait de la France dans ce domaine pourtant stratégique. L’auteur traite dans sa troisième partie des différents champs d’emploi des wargames aujourd’hui et même de leur conception.

Reprenons. L’idée de simuler des batailles sans en subir les inconvénients semble avoir toujours existé, mais les premiers jeux d’affrontement sont sans doute les ancêtres respectifs du Go (le Wei hai) et des Échecs (le Chaturanga) et sont contemporains de l’apparition de la pensée philosophique- c’est-à-dire dénuée d’explications surnaturelles- politique et stratégique. Ce n’est pas par hasard non plus que les jeux modernes, c’est-à-dire s’efforçant de coller autant que possible à la réalité tactique de moment, soient apparus avec la révolution scientifique et l’époque des Lumières. Il y a un lien très clair entre le développement de la pensée scientifique expérimentale et celui de la simulation militaire.

On notera aussi l’importance des amateurs passionnés. Le cas le plus emblématique est peut-être celui de l’Écossais, John Clerk, qui révolutionne la tactique navale britannique, les amiraux Rodney et Neslon ont clairement admis ce qu’ils lui devaient, sans avoir jamais porté l’uniforme ni même mis les pieds sur un navire de guerre. Il reproduisait simplement toutes les batailles navales de son temps avec des modèles réduits en bois et quelques règles simples simulant le vent, la puissance de feu et la capacité de résistance aux tirs. C’est un excellent exemple de ce que l’on appelle aujourd’hui la combinaison professionnels-amateurs (Pro-Am). Il y en aura bien d’autres par la suite, en particulier aux États unis lorsque les designers de wargames civils se révéleront plus inventifs que les institutionnels.

L’institutionnalisation du jeu de guerre est contemporaine de la «professionnalisation» des armées à partir de la seconde moitié du XIXe siècle, c’est-à-dire l’acceptation que la pratique de la guerre (au sein anglais de warfare) était une discipline et reposait comme la médecine sur un long apprentissage de connaissances stables et l’intégration permanente d’éléments nouveaux. Les différentes écoles de guerre apparaissent à cette époque et elles intègrent presque toutes des formes de simulation tactique et/ou historique qui en constituent les laboratoires. C’est une imitation du modèle qui a permis à l’armée prussienne de l’emporter sur les armées autrichienne et française sans avoir combattu depuis cinquante ans autrement que sur cartes. Un autre exemple emblématique est celui de l’US Navy de la Seconde Guerre mondiale, extraordinaire et gigantesque machinerie complexe, dont l’expérience réelle ne reposait pourtant que sur quelques combats pendant la guerre contre l’Espagne en 1898. Dans un discours à l’École de guerre navale de Newport en 1961, l’amiral Nimitz a décrit tout ce que la victoire dans le Pacifique devait aux petits bateaux en bois que ses camarades et lui faisaient évoluer sur le parquet de la salle de simulation. Tout y avait été anticipé, avant même parfois que les systèmes n’existent, tous les problèmes rencontrés plus tard dans la logistique océanique avaient été abordés. Seule l’apparition des kamikazes leur avait échappé.

Les passages sur la Seconde Guerre mondiale sont à cet égard particulièrement intéressants. C’est une époque où tous les états-majors utilisent la simulation sur cartes pour préparer leurs grandes opérations. Ces simulations n’ont alors pas fonction de prédire l’avenir, mais de permettre de mieux voir certains problèmes du présent et leurs conséquences possibles. Le plus fascinant est alors de voir l’effet Cassandre se développer presque obligatoirement dès lors que les résultats des simulations ne correspondent pas aux croyances. La préparation de ce qui sera la bataille de Midway par l’état-major japonais avec une simulation et modifiée rejouée jusqu’à ce que les résultats soient conformes au plan est désormais un classique pour illustrer ce biais.

Et puis est arrivé Charles S. Roberts, le wargame commercial et la démocratisation du jeu de guerre. Je suis pour ma part tombé amoureux des jeux de guerre en lisant la présentation de D-Day, un des tout premiers jeux d’Avalon Hill en 1961, dans Science et Vie. Désormais n’importe qui pouvait jouer à la guerre et même de plus en plus facilement concevoir une simulation tactique correcte, ce qu’Antoine Bourguilleau décrit très bien. Je m’y suis longtemps essayé pour mon plaisir personnel, en partie professionnel avant d’échouer à convaincre complètement l’institution militaire, au moins l’armée de Terre, de l’intérêt du wargame sur carte.

La lecture de Jouer la guerre et de toutes les expériences faites à l’étranger qui y sont décrites, celle des historiens militaires britanniques en particulier, le renouveau de l’édition et de la créativité française avec Nuts publishing et des auteurs comme Pierre Razoux m’ont incité à retenter l’expérience.

Il se passe à nouveau beaucoup de choses dans ce domaine et l’auteur lance de nombreuses pistes. Le retard des forces armées françaises dans ce domaine n’est pas une fatalité. La remarquable manœuvre qui a permis la victoire de la Marne en septembre 1914 et donc changé le cours de l’histoire n’aurait sans pas été possible sans les nombreux exercices sur carte que Joffre avait imposé aux états-majors des cinq armées françaises juste avant la guerre. Derrière le «miracle», il y avait aussi le jeu.

Antoine Bourguilleau, Jouer la guerre. Histoire du wargame, éditions Passés Composés, 2020, 264 pages.

samedi 2 juin 2012

OPEX-Un magnifique système de simulation de combat d'infanterie

De retour de la convention Wargame de l'Ecole de guerre, j'avoue avoir été impressionné par la créativité des auteurs français. J'ai été bluffé notamment par un système de simulation d'engagements tactiques modernes avec figurines baptisé OPEX. 

Pour 12 euros, vous pouvez disposer de la règle de jeu et pour 150 euros de magnifiques figurines représentant une section d'infanterie avec ses véhicules, des ennemis variés et tout une multitude de décors que vous pouvez adapter en fonction des missions. 

Ce jeu peut parfaitement être utilisé pour l'instruction tactique jusqu'au niveau de la section d'infanterie et même sans doute pour la préparation de missions. Il peut être utilisé dans les corps, dans les camps, en opérations, partout. J'aurais adoré disposé d'un tel instrument comme sergent, lieutenant ou capitaine. 

Ceci est donc un appel aux régiments d'infanterie, aux écoles de formation initiale et à l'Ecole d'infanterie. Contactez la société GM (www.guerres-miniatures.com) ou directement Vincent Glaza l'auteur d'OPEX (vincent.glaza@me.com). 

Quelques commentaires et images sur la convention et sur ce jeu en particulier : 

http://www.defense.gouv.fr/actualites/communaute-defense/wargame-2012-place-aux-jeux-a-l-ecole-de-guerre


mercredi 18 janvier 2012

A propos du wargame dans l'armée de terre

Pour répondre à un commentaire sur le billet précédent, le wargame dans l’armée n’est pas handicapé par son origine allemande (cela supposerait un minimum de culture historique) mais parce que son caractère ludique et son faible coût ne le rendent pas sérieux. Une petite anecdote pour illustrer cela. En 2001, alors que j’étais capitaine au bureau opération du 2e Régiment d’infanterie de marine, j’ai conçu un système de simulation pour l’entraînement tactique des cadres du régiment. J’avais fait acheter des cartes d’Advanced squad leader (les initiés comprendront), fait réaliser des petits pions en carton pour représenter les cellules tactiques du régiment (dont les cadres) et conçu une règle de jeu très simple. Réunis dans une salle, les chefs de section « jouaient » leur mission face à un adversaire et communiquaient par radio avec leur capitaine. Pendant une demi-journée, les chefs de section et un commandant de compagnie pouvaient ainsi simuler une mission d’unité.
Tout cela fonctionnait bien, ne coutait quasiment rien (300 euros pour le 2e RIMa) et pouvait être utilisé n’importe où, en camp de manœuvre, en OPEX, sur un BPC, etc. J’ai donc eu l’idée folle de vouloir en faire un vrai wargame professionnel, en boite avec de jolis pions, et d’en faire profiter toute l’armée de terre. J’ai présenté mon projet à la mission innovation de la DGA qui m’a octroyé 30 000 francs pour le développer (trois fois ce que j’avais demandé, juste pour faire plus sérieux) avec comme seule condition, obligatoire, d’avoir l’accord de la Section technique de l’armée de terre. Un mois, plus tard, je recevais une lettre de la STAT expliquant qu’elle ne voyait pas l’intérêt d’un tel produit, les outils de simulation informatique étant bien suffisants. Le projet a été enterré.
Quelques années plus tard, alors au CDEF, j’ai relancé le projet, avec l’appui du général Desportes, alors directeur du CDEF, et le feu vert de la division de simulation opérationnelle (qui gère les systèmes de simulation informatique). La mission innovation a renouvellé son accord et demandé à nouveau son avis à la STAT. Celle-ci a répondu au bout de trois mois en exigeant d'abord un avis de l’Ecole d’infanterie. Je suis donc allé à Montpellier où j’ai réalisé un exercice en parallèle d’un même exercice joué sur Janus. Mon système soutenait largement la comparaison avec Janus, à ce détail près qu’il coûtait mille fois moins cher (compte tenu de l’infra, des spécialistes, etc.). Le compte-rendu (très positif) de l’Ecole d’infanterie est arrivé à la STAT qui a enfin donné son accord…au moment où j’étais affecté au cabinet du CEMA et où je n'ai plus eu le temps de m'en occuper.
J’ai retenu de cette expérience la difficulté de mener un projet à terme dans l’armée de Terre lorsqu’on conjugue l’inertie bureaucratique et le turn over du personnel, surtout pour un homme seul face à des institutions qui conçoivent les nouveautés comme des agressions.   

lundi 16 janvier 2012

Wargame à l'Ecole de guerre

L’Ecole de Guerre a créé cette année un club wargame au sein de la 19ème promotion. Ce club regroupe les officiers des trois armées et de la gendarmerie ainsi que des officiers étrangers pour pratiquer cette activité.

Dans ce cadre, nous organisons une convention ouverte au public le week-end des 02 et 03 juin 2012 à l'Ecole Militaire à Paris, 1 place Joffre, 75007. Celle-ci sera ouverte à tous les types de jeu et toutes les époques.

Une participation de 5 euros sera demandée, l’intégralité des bénéfices sera reversée à l'association Terre Fraternité qui aide les soldats blessés au combat. Une loterie sera organisée pour remettre aux gagnants les jeux que de nombreux éditeurs nous ont gracieusement offerts.

Une présentation des armées et de l'Ecole de Guerre sera également proposée.

Je serai présent au cours de ce week-end ainsi qu’une dizaine d’officiers de l’Ecole de Guerre.

Renseignements et inscriptions : wargame.ecoledeguerre@hotmail.fr »